Scénarios Apo février 2017

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Scénarios Apo février 2017

Message par Yarlen le Dim 30 Oct - 13:33

Ici seront présentés les scénarios de la grosse partie Apo du 10/02 au 12/02 2017.
Merci de poser vos questions dans l'autre post afin de préserver la lisibilité de celui-ci.

Table 1 :
La Forteresse Kasr  Vazan

- c'est 5000 pts par joueurs dont 1500 pts de super-lourd minimum. Je ferai les ajustement en tentant d'équilibrer au mieux. Si besoin, je demanderai aux joueurs de faire des ajustements.

- il y aura plusieurs tables, pour l'instant je vous présente la table 1, 8 joueurs dessus. C'est moi qui déciderai de la répartition des joueurs par table.


Objectifs :

12 objectifs seront déployés sur la table (6 de chaque côté). Le canal faisant la séparation entre les deux.
6 fortifications placées à l’extérieur des remparts. 6 objectifs stratégiques placés à l’intérieur de la forteresse.
- Les fortifications utiliseront les règles d’Assaut planétaire pour ce qui est du contrôle. C’est-à-dire que même détruite, elle rapporte des points. Pour la contrôler une unité doit être dessus ou à 3 ps d’elle. En cas de contestation, le camp ayant le plus de points d’unité contrôlant la fortification remporte le contrôle.
- Les objectifs stratégiques comprendront : 1 Relai de communication, 1 Dépôt de carburant, un dépôt de munition, 1 Canon apocalypse, 2 Tourelles d’interception. Les objectifs stratégiques seront joués avec leurs règles spécifiques ainsi que les fortifications sauf le relais de communication.

Déploiement :

Les forces de l’Impérium se déploieront en premier.
Elles peuvent être déployées dans les fortifications disposées à l’extérieur des remparts ou au contact mais pas à plus de 6 ps de celle-ci, ou bien derrière les remparts, à l’intérieur de la forteresse.

Les forces du Chaos se déploient ensuite, dans leur zone de déploiement.
Les unités du Chaos bénéficiant de la règle Frappe en Profondeur et se déployant en FeP peuvent charger le tour où elles arrivent.
Les unités du Chaos de type Infanterie, motojets, antigrav et ne bénéficiant pas de la règle FeP gagnent la règle FeP. Ces unités ne peuvent pas charger le tour où elles arrivent.
Les unités qui débarquent d’un transport ne peuvent pas charger le tour où celui-ci arrive des réserves, même s’il dispose de la règle FeP.
Le reste des unités se déploie normalement.
Les unités du chaos ne peuvent pas être déployées à moins de 6 ps d’une unité ennemie autour d’une Fortification.

Réserves :

Chaque joueur mettra la moitié de ses unités en réserve.
Celles-ci peuvent rentrer à partir du deuxième tour en fonction des objectifs qui leur auront été attribués avant la partie. Voir règles spéciales.


Premier tour :

les joueurs du Chaos jouent en premier.

Durée de la partie :

La partie dure 5 tours.

Condition de victoire :

Chaque objectif stratégique ou fortification contrôlé rapporte 3 pts.
Chaque seigneur de guerre ou Super-lourd ou Créature colossale éliminé rapporte 1 pt.
Chaque objectif d’unité arrivant des réserve, réussi rapporte 1 pt.

Règles spéciales :

Les règles d’attaque de flanc ne sont pas utilisées pour cette partie.
Les unités peuvent passer d’une table à l’autre via les ponts enjambant le canal ou via les FeP. Une unité agissant de la sorte est jouée par les coéquipiers pour un souci de gain de temps et d’organisation.
Les fortifications disposées à l’extérieur des remparts utilisent les règles de Fortification (Blindage 14, armes automatisées, etc.)
Les remparts disposent d’un blindage de 13 et de 3 pts de coque. Ils sont considérés comme des bâtiments.


Concernant les unités mises en réserve, chaque joueur devra lister avant la partie les unités qu’il déploiera et celles qu’il mettra en réserve.
Après consultation des forces ennemies engagées par chaque camp (une approximation des forces engagées sera communiquée par le MJ ; les surprises seront conservées histoire de préserver le suspens) les joueurs détermineront un objectif et le tour d’arrivée (2 ; 3 ou 4) pour chacune de leurs unités mises en réserve.

Les joueurs devront donc communiquer au plus tard leur liste le 10 janvier 2017 sous peine de de forte pénalité.
Les forces seront communiquées environ une semaine plus tard, après quoi les joueurs devront communiquer les unités mises en réserve avec leurs objectifs et ce le 1 février au plus tard.

Tempête de feu : Au début de leur tour, les joueurs du Chaos peuvent déclencher un bombardement préliminaire. Le nombre d’attaques sera de 5 par zones avec le profil suivant :
F9 / PA 3 / Artillerie 1, Barrage, Explosion (5ps)
Ces gabarits peuvent être placés n’importe où sur la table. Tout gabarit qui atterrit entièrement à découvert et qui ne touche aucune figurine peut donner naissance à un cratère.
Les réserves des forces de l’Impérium arrivent par les bords de la zone de la Forteresse ou en FeP. Si elles disposent de la règle.

Les réserves des forces du Chaos sont déployées dans leur zone de déploiement ou en FeP. Si elles disposent de la règle.


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Dernière édition par Yarlen le Mar 22 Nov - 22:59, édité 3 fois
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Re: Scénarios Apo février 2017

Message par Yarlen le Lun 21 Nov - 14:57

Règles génériques pour la partie d'Apo :

- Les Marcheurs super-lourds suivants sont soumis aux règles ci-dessous :

- Warhound
- Reaver
- Warlord
- Revenant
- Fantôme


Ils ne peuvent jamais être bloqués au CàC.
Ils sont totalement immunisés aux règles de Disruption, de terrains dangereux et de pouvoir psychique à part les décharges psy.

Les Reavers, Warlords et Fantômes :

Ils ne peuvent être touchés que sur un résultats de 6 au CàC contre l'infanterie, les marcheurs et les créatures monstrueuses.
Et seulement sur 5+ contre les Marcheurs super-lourds et les Créatures gargantuesques à moins que ces derniers soient équipés d'une arme de Corps à Corps.
Le Reaver ne peut pas prendre pour cible des unités situées à moins de 18 ps de sa coque, à moins que ce ne soient des volants.
Le Fantôme et le Warlord ne peuvent pas prendre pour cible des unités situées à moins de 24 ps de leur coque, à moins que ce ne soient des volants et font des attaques de piétinement avec le gabarit de 5 ps.

Le sort "Invisibilité" sera proscrit durant la durée de l'événement.

Aucune des règles spé d'Apo ne sera jouer (tableau des catastrophes, intervention divine, etc).
Les joueurs ne peuvent prendre de Fortifications dans leur liste d'armée. Celles-ci sont attribuées en fonction des scénarios.
Les joueurs devront mettre la moitié de leurs unités en réserve.
Lorsque je vous communiquerai les listes des participants (pas de manière exhaustive) vous devrez me faire parvenir une liste disant à quel tour rentreront chacune de vos unités et pour faire quoi.
Si l'objectif est atteint, +1 pt. Je tiendrai le décompte au fur et à mesure.
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Re: Scénarios Apo février 2017

Message par Yarlen le Lun 21 Nov - 19:50

Table 2 :
La Peste d’Amistel Majoris

Les Marines de la Peste ont envahie la planète et répandu les miasmes de Nurgle et ont anéanti les forces de défense planétaire.
L’Astra Militarum a tenté d’organisé une défense afin de reprendre la planète mais la peste s’est répandue et à transformé les champs autrefois fertiles en plaines désolées jonchées de cadavres.
Les Gardes Impériaux ont dû se retirer et laisser place aux Space Marines. Ces derniers décident alors de lancer un assaut rapide mais sont pris en tenaille lorsqu’un Space Hulk charrié du Warp s’écrase non loin de là et déverse une marée de Peaux-vertes assoiffée de carnage …

Objectifs :

3 objectifs sont déployés dans la zone de déploiement impériale :
- Un bouclier Void opérationnel
- Un relai de communication
- Une raffinerie

2 objectifs sont placés dans la zone de déploiement Marines de la Peste
- le Charnier
- les cuves de pestilence
1 objectif est placé dans la zone de déploiement Orks
- Réserves de carburant


Déploiement :

Les forces du Chaos se déploient en premier, suivies des Space Marines, puis des Orks

Les forces du Chaos se déploient dans leur zone de déploiement, à 12 ps maximum de leur bord de table.
Les forces Space Marines se déploient dans leur zone de déploiement à 12 ps maximum, de part et d’autre de la ligne médiane.
Les forces orks se déploient dans leur zone de déploiement, à 12 ps maximum de leur bord de table.

Voir carte

Réserves :

Chaque joueur mettra la moitié de ses unités en réserve.
Celles-ci peuvent rentrer à partir du deuxième tour en fonction des objectifs qui leur auront été attribués avant la partie. Voir règles spéciales.


Premier tour :

les joueurs du Chaos et Orks jouent en premier.

Durée de la partie :

La partie dure 5 tours.

Condition de victoire :

Chaque objectif stratégique contrôlé rapporte 3 pts.
Chaque seigneur de guerre ou Super-lourd ou Créature colossale éliminé rapporte 1 pt.
Chaque objectif d’unité arrivant des réserve, réussi rapporte 1 pt.

Règles spéciales :


Concernant les unités mises en réserve, chaque joueur devra lister avant la partie les unités qu’il déploiera et celles qu’il mettra en réserve.
Après consultation des forces ennemies engagées par chaque camp (une approximation des forces engagées sera communiquée par le MJ ; les surprises seront conservées histoire de préserver le suspens) les joueurs détermineront un objectif et le tour d’arrivée (2 ; 3 ou 4) pour chacune de leurs unités mises en réserve.

Les joueurs devront donc communiquer au plus tard leur liste le 10 janvier 2017 sous peine de forte pénalité.
Les forces seront communiquées environ une semaine plus tard, après quoi les joueurs devront communiquer les unités mises en réserve avec leurs objectifs, au plus tard le 24 janvier.

Les réserves des forces de l’Impérium arrivent par les côtés de leur zone de déploiement.
Les réserves Orks et Space Marines du Chaos arrivent par le bord de table de leur zone de déploiement.

Chaque figurine d’infanterie Ork ou Space Marine morte doit faire un jet. Sur 4+, celle-ci se voit bénie par les bienfaits de Nurgle et se transforme en Zombie de la Peste ! Elle sera donc remplacée par un Zombie.
Si le Zombie remplace une figurine dont l’unité est encore engagée au corps à corps celui-ci doit être mise au contact de l’adversaire (Space Marine Loyaliste). C’est le joueur Nurgle qui les contrôle.
Si plusieurs figurines se transforment simultanément en Zombie (provenant d’une même unité), elles doivent former une unité et garder leur cohésion.

Tant que le Chaos contrôle de Charnier, il bénéficie de la règle spéciale ci-dessous :
Le joueur Nurgle comptabilise 1 pts pour chaque unité adverse détruite.
Les pts accumulés peuvent être dépensées au début de n’importe quel tour  afin de bénir une de ses unités en choisissant 1 seul pouvoir parmi la liste suivante. L’effet ne dure qu’un tour de jeu :
- 2 pts : les épées pestilentielles blessent sur 3+
- 3 pts : l’unité ciblée blesse sur 2+
- 4 pts : l’unité ciblée bénéficie de la règle Insensible à la douleur 3+
- 5 pts : les Attaques de l’unité ignorent les Sauvegardes d’armure !





Quelques précisions concernant les règles spéciales :

1 - le relais de communication est-il opérationnel ?
Non, il s'agit juste d'un objectif mais non fonctionnel.

2 - pour tenir un objectif, prend on la règle Apo ou celle de 40k ?
On utilise les règles de 40K.

3 - y aura-t-il prise d'initiative autorisée ?
Non

4 - comment comptes-tu gérer le différentiel de pts lié au nombre d'unités en réserve entre les deux camps (il peut être important) ?
Je ne le gère pas, ce sont les aléas de la guerre ! Chaque joueur met en réserve la moitié de ses unités. Lorsqu'elles arrivent au tour où leur possesseur l'a décidé, à elles d'accomplir l'objectif qu'il leur aura attribué. Ils rapporteront des pts, c'est ça qui déterminera les conditions de victoire avec le reste. Le grand nombre de joueurs et d'unités devrait équilibrer l'ensemble, et si ce n'est pas le cas, c'est que les dieux n'étaient pas avec vous, ou que vous avez été de mauvais stratèges ... Wink

5 - j'ai cru comprendre qu'il fallait mettre la moitié de son armée en réserve. Est-ce bien le cas ? Si oui, la moitié numérique ou en valeur de points ? Si non, quelle règle pour régir les unités à choisir (peut-on mettre 0 ou 1 seule unité ? à l'inverse toute l'armée) ? Est ce que les règles standards sur les réserves à Apo s'applique-t-elle ?
Oui, vous devez bien mettre la moitié de vos unités en réserve, la moitié numérique, pas la moitié des pts. (Ex : si vous avez 20 unités, vous en mettez 10 en réserve). Et leur attribuer un objectif à accomplir ex : tuer le seigneur de guerre, détruire les soutiens, etc.
Oubliez les règles d'Apo pour ce qui est des réserves.

6 - les objectifs attribués aux unités provenant des réserves doivent-ils être hards/normaux/softs (genre les objectifs présents dans les règles) ... ?
Les objectifs doivent être réalisables et cohérent avec l'unité qui entre en jeu. Après, s'ils sont fluff et difficiles, le fait de les accomplir peut rapporter plus de pts.

7 - le profil est celui des zombies de Typhus, right ?
Right

8 - à chaque fois qu'une unité adverse est détruite, le joueur Nurgle gagne 1 pt. Au début de chacun de ses tours, il peut décider de dépenser des pts pour bénéficier de certains effets. Les pts non dépensés sont conservés.
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Re: Scénarios Apo février 2017

Message par Yarlen le Mar 22 Nov - 23:00

Les pts numérotés de 1 à 6 sont valables pour toutes les tables !
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Re: Scénarios Apo février 2017

Message par BlackTemplar54 le Mer 23 Nov - 12:00

Ouah très bon scénar Xav! Alors j'ai pu qu'à m'impregner des régles Apo (car je connais pas du tout, je n'ai pas les bouquins d'ailleurs),

pour les objos des unités en réserves où peut-on trouver la liste?
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Re: Scénarios Apo février 2017

Message par Yarlen le Sam 21 Jan - 23:12

Table 3 :
Système Belis Corona
 
La planète Malusoir se situe en bordure du système. Sa position la classe comme monde hostile en raison de ses très basses températures.
Lorsque la Treizième Croisade Noire éclata, le système Belis Corona ne fut pas épargné.
Un contingent Ultramarine aida les habitants du système à évacuer mais durant leur fuite, les forces impériales furent prises en embuscade par une flotte chaotique. Les combats furent rudes, et les fils de Gulliman furent débordés. Les survivants n’eurent d’autre choix que d’évacuer les navires et  d’atterrir sur la planète Malusoir. Alors que les Ultramarines se regroupèrent, des bandes de Renégats soutenues par des démons sortis de l’Empyrea se jetèrent sur eux. La défaite semblait inéluctable jusqu’ç ce que les Space Marines voient un portail eldar s’illuminer et déverser un Ost de guerriers aux couleurs rouge s’en prendre aux puissances de la Ruine …
 
- 6000 pts pour le Joueur Chaotique
- 3000 pts pour le joueur Space Marines et 3000 pts pour le joueur Eldar
 
 
 
Objectifs :
 
Les Space Marines doivent impérativement battre en retraite vers le portail eldar avant qu’il ne soit trop tard. Ils doivent faire sortir un maximum d’unités par celui-ci.
 
 
Déploiement :
 
Les forces alliées se déploieront en premier.
Les Space Marines se déploient dans leur zone de déploiement tel qu’indiqué sur la carte ainsi que les Eldars.
Le Chaos fait ensuite de même.
 

Réserves :

Chaque joueur mettra la moitié de ses unités en réserve.
Celles-ci peuvent rentrer à partir du deuxième tour en fonction des objectifs qui leur auront été attribués avant la partie. Voir règles spéciales.


Premier tour :

Le joueur du Chaos jouent en premier.

Durée de la partie :

La partie dure 5 tours.

Condition de victoire :

Chaque unité Space Marines quittant le champ de bataille par le portail eldar rapporte 2 pts pour les forces alliées.
Chaque seigneur de guerre ou Super-lourd ou Créature colossale éliminé rapporte 1 pt.
Chaque objectif d’unité arrivant des réserve, réussi rapporte 1 pt. 

Tuer le Seigneur de guerre rapporte 1 pts.
Détruire une créature colossale, 1 super-lourd rapporte 1 pts.
Le camp totalisant le plus de pts à la fin de la partie remporte la victoire.

Règles spéciales :

Les règles d’infiltartion ne sont pas utilisées.

Les Space Marines fuient vers leur bord de table.
Les Eldars fuient vers leur bord de table.
Les unités du Chaos fuient vers leur côté de table le plus proche.
Les règles d’attaque de flanc ne sont pas utilisées pour cette partie.
Une unité Space Marines ne peut traverser le portail eldar que lors de sa phase de mouvement.


Concernant les unités mises en réserve, chaque joueur devra lister avant la partie les unités qu’il déploiera et celles qu’il mettra en réserve.
Après consultation des forces ennemies engagées par chaque camp (une approximation des forces engagées sera communiquée par le MJ ; les surprises seront conservées histoire de préserver le suspens) les joueurs détermineront un objectif et le tour d’arrivée (2 ; 3 ou 4) pour chacune de leurs unités mises en réserve.

Les joueurs devront donc communiquer au plus tard leur liste le 10 janvier 2017 sous peine de de forte pénalité. 
Les forces seront communiquées environ une semaine plus tard, après quoi les joueurs devront communiquer les unités mises en réserve avec leurs objectifs et ce le 1 février au plus tard.




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