dés d'activation
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dés d'activation
Avec Chtububu, nous avons testé hier soir le système de dés d'activation de Beyond the gates of Antares.
Il s'agit de 2 jeux de dés de couleurs différentes, un par camp, un dé par unité.
sur chaque dés, il y a l'ordre que l'on souhaite donner (tir, mouvement, embuscade...)
le principe est simple :
il n'y a pas de tour par tour, on met les dés dans un sac et on tire au hasard.
celui a qui appartient le dé qui sort, joue de suite une unité de son choix en lui donnant l'ordre qu'il veut, il exécute la phase entière (mouvement, tir, assaut...)
une fois tous les dés épuisés, on les remet dans le sac et on recommence.
C'est plutôt tactique.
il faut anticiper, activer la bonne unité...
ça permet peu de temps mort, c'est parfois un poil stressant.
ça favorise les unités d'assauts, ça empêche les trop gros déchaînement de tir du premier tour qui tablerase l'armée adverse avant qu'elle ai le temps de faire quoi que ce soit.
Cependant, Il faut limiter le nombre d'unités, voir même équilibrer. J'avais 12 unités contre 7 pour Chtububu, quasi le double de dés, c'était sans doute un peu trop.
Comme disait Davy, ça peut être très intéressant en apo, et éviter les phases trop longues
Mais je pense que ça peu se jouer à n'importe quel format.
La prochaine fois, je me limiterai à 8 unités maxi.
dans l'état ce n'est pas parfaitement adapté à 40k, les ordres étant prévus pour un autre jeu, mais ce n'est pas bien compliqué à modifier.
sur ce site, par exemple, on peux acheter des dés vierges : http://toutpourlejeu.com/fr/des-neutres-a-personnaliser/190-de-plastique-neutre-a-personnaliser-blanc-16-mm.html
et nous n'avons pas fait de phase psy...là, je ne sais pas.
Il s'agit de 2 jeux de dés de couleurs différentes, un par camp, un dé par unité.
sur chaque dés, il y a l'ordre que l'on souhaite donner (tir, mouvement, embuscade...)
le principe est simple :
il n'y a pas de tour par tour, on met les dés dans un sac et on tire au hasard.
celui a qui appartient le dé qui sort, joue de suite une unité de son choix en lui donnant l'ordre qu'il veut, il exécute la phase entière (mouvement, tir, assaut...)
une fois tous les dés épuisés, on les remet dans le sac et on recommence.
C'est plutôt tactique.
il faut anticiper, activer la bonne unité...
ça permet peu de temps mort, c'est parfois un poil stressant.
ça favorise les unités d'assauts, ça empêche les trop gros déchaînement de tir du premier tour qui tablerase l'armée adverse avant qu'elle ai le temps de faire quoi que ce soit.
Cependant, Il faut limiter le nombre d'unités, voir même équilibrer. J'avais 12 unités contre 7 pour Chtububu, quasi le double de dés, c'était sans doute un peu trop.
Comme disait Davy, ça peut être très intéressant en apo, et éviter les phases trop longues
Mais je pense que ça peu se jouer à n'importe quel format.
La prochaine fois, je me limiterai à 8 unités maxi.
dans l'état ce n'est pas parfaitement adapté à 40k, les ordres étant prévus pour un autre jeu, mais ce n'est pas bien compliqué à modifier.
sur ce site, par exemple, on peux acheter des dés vierges : http://toutpourlejeu.com/fr/des-neutres-a-personnaliser/190-de-plastique-neutre-a-personnaliser-blanc-16-mm.html
et nous n'avons pas fait de phase psy...là, je ne sais pas.
llug- Gars Important
- Messages : 405
Date d'inscription : 24/06/2015
Age : 52
Localisation : Nancy
Re: dés d'activation
J'aime bien le principe, je veux bien essayer le mois prochain
Par contre, si tu joues face à des démons, et que tu te prend deux/trois fois la Tempête Warp d'affiller ça peut être handicapant
Par contre, si tu joues face à des démons, et que tu te prend deux/trois fois la Tempête Warp d'affiller ça peut être handicapant
BlackTemplar54- Gars reconnu
- Messages : 179
Date d'inscription : 26/06/2015
Re: dés d'activation
je pense qu'il faut qu'on imagine quels ordres seraient le plus adapté à 40k avant de retenter une bataille
llug- Gars Important
- Messages : 405
Date d'inscription : 24/06/2015
Age : 52
Localisation : Nancy
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